maanantai 23. huhtikuuta 2018

Museoviikko täyttää 20 vuotta 2018


Toukokuussa vietettävä Museoviikko on koko historiansa ajan koonnut Suomen museot juhlistamaan kansainvälistä museopäivää ja järjestämään ohjelmaa erilaisten teemojen puitteissa. Tänä vuonna vietettävän 20. Museoviikon kunniaksi Suomen museoliiton projektisuunnittelija Eeva-Liisa Taivassalo luo katsauksen viikon historiaan.



Suomen museoliitto vietti 75. toimintavuottaan 1998. Osana juhlavuoden ohjelmaa järjestettiin 11.–18.5.1998 ensimmäistä kertaa valtakunnallinen Museoviikko. Viikko päättyi kansainväliseen museopäivään 18.5. Viikon tarkoituksena oli tehdä tunnetuksi Suomen museoiden monipuolisuutta ja  kiinnostavuutta sekä museoiden henkilökunnan asiantuntemusta kulttuuriperintömme säilyttäjinä.  



Viikon aikana lähes 100 museota esitteli museotyön eri puolia valitsemallaan teemalla.
Teemoina olivat Kansainvälisyys museoissa – Samlingarnas internationalism, Kokoelmien aarteita – Skatter ur samlingar ja Museossa elämän jäljet – Livets spår finns i museum.

Museoviikolle teetettiin oma logo samoin kuin 75 vuotta täyttävälle Museoliitolle. 96 museota koonnut ensimmäinen museoviikko sai viestimissä hyvin näkyvyyttä ja toi viikkoon osallistuviin museoihin uutta yleisöä. Saatu palaute ja hyvät kokemukset rohkaisivat uuteen yritykseen.

Vuonna 1999 toista kertaa vietettävän Museoviikon teemana oli Löytämisen ilo, mikä oli sama kuin ICOMin kansainvälisen museopäivän teema: Pleasures of discovery, Plaisirs de la decouverte. Työnjako toimi kuten edellisenä vuonna: museot valmistivat teeman mukaisen ohjelman omien ideoidensa ja resurssiensa mukaan ja huolehtivat paikallistiedotuksesta. Tuloksena oli muun muassa erikoisopastuksia, työpajoja ja näyttelyiden avauksia.

Museoliitto kokosi museoiden ohjelmat yhteen ohjelmavihoksi sekä tiedotti ja markkinoi valtakunnallisesti. Liitto informoi myös museoiden sijainti- ja omistajakuntien päättäjiä Museoviikon tarjonnasta. Viikkoon osallistui 90 museota, joiden tapahtumista tiedotettiin päivä- ja paikkakuntakohtaisesti.

Eri viestimet huomioivat museoiden ohjelmatarjonnan erinomaisesti. Valtakunnallisesti näkyvimpiä olivat Ykkösen aamu-tv:n lähetykset 17.–21.5., jolloin jokaisena aamuna oli 20 minuuttia museoasiaa. Museoviikon silloista pääsihteeriä Anja-Tuulikki Huovista haastateltiin viikon alkajaisiksi tiedekeskus Heurekassa 17.5. Aamu-tv:n lähetykset käsittelivät seuraavia museoita: 18.5. Lusto – Suomen Metsämuseo, Punkaharju, 19.5. Etelä-Karjalan museo, Lappeenranta, 20.5. Vankilamuseo, Hämeenlinna ja 21.5. Sagalundin museo, Kemiö.

Kolmatta Museoviikkoa vietettiin 80 museon voimin 15.–21.5.2000. Teemoina olivat Historian näyttämöitä, Puun maa ja kansainvälisen museopäivän teema Museums for Peace and Harmony in Society. Osana Museoviikkoa järjestettiin myös Valtakunnalliset museopäivät. Tuolloin ne olivat Helsingissä 17.–18.5. Finlandia-talossa, jossa julkistettiin Museokauppojen kehittämishankkeen tuloksena tuotettu Museokauppa 2000 -kokoelma.

Tänä vuonna Museoviikko täyttää 20 vuotta ja on ollut virallisesti täysi-ikäinen jo kahden vuoden ajan. Viikkoa vietetään 15.–20.5.2018 teemalla Verkostot esille, ja tapahtumissa huomioidaan Kulttuuriperinnön eurooppalainen teemavuosi. Kansainvälisen museopäivän teemana puolestaan on tänä vuonna Hyperconnected museums: New approaches, new publics.

Tänä keväänä museoviikon graafinen ulkoasu on uudistettu ja löytyy täältä
Katso myös Museoviikon teemat 2001–2017.
Museoviikon tapahtumia ja uutisia löytyy Facebook-tapahtumasta.

Käy katsomassa ja osallistu viikon viettoon!

Eeva-Liisa Taivassalo
Kirjoittaja on Suomen museoliiton projektisuunnittelija

torstai 12. huhtikuuta 2018

Pelittääkö museoissa?


Tarinat peliin -hanke teki syksyllä 2017 kaksi museoille suunnattua kyselyä, joiden tarkoituksena oli kartoittaa museoiden kokemuksia peliprojekteista sekä virtuaalisen todellisuuden ja mallinnusteknologian hyödyntämisestä. Mutta mitä kyselyiden vastaukset kertovat niistä haasteista ja mahdollisuuksista, joita pelimaailma ja uusi teknologia museoille tarjoavat? Tätä meille avaa Tarinat peliin -hankkeen projektikoordinaattori Pauliina Kinanen.


Museoiden peleillä opetuksellinen tavoite

Nykypäivänä peleillä tarkoitetaan usein digitaalisia pelejä, joita pelataan älypuhelimilla, tableteilla, tietokoneilla ja pelaamiseen tarkoitetuilla konsolilaitteilla. Yhä enemmän pelejä tehdään myös virtuaalitodellisuuteen. 



Pelien lajityyppejä voi jaotella monella tavalla. Usein käytetään jakoa viihdepeleihin ja hyötypeleihin (engl. serious games). Viihdepelejä ovat esimerkiksi erilaiset ajopelit, räiskintäpelit, strategiapelit tai urheilupelit. Hyötypelit on suunniteltu pääasiassa muuta kuin viihdekäyttöä varten. Niitä ovat esimerkiksi oppimispelit, mutta myös terveyden edistämiseen tai tuotannon suunnitteluun liittyvät pelit.



Museoiden perustehtävän näkökulmasta oppimispelit ovat niille ominaisimpia. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että viihteellisyys, hauskuus ja jännittävyys pitäisi unohtaa – päinvastoin! Ne juuri ovat edellytyksiä onnistuneille peleille.

Tarinat peliin -hankkeen tekemän kyselyn ja muun hankkeessa tehdyn kartoitustyön perusteella suomalaisilla museoilla on eniten kokemusta verkkosivustoilla pelattavien pelien – tai pelillisten verkkosivujen – parista. Tällaisia ovat esimerkiksi Teatterimuseon Skene, Espoon kaupunginmuseon Aarre Espoossa tai Suomen Pankin rahamuseon Rahapolitiikkapeli. 



Osa museoiden tuottamista peleistä on pelattavissa vain museorakennuksen sisällä joko museon tarjoamilla tai omilla laitteilla. Varsinaisia Appstoresta tai GooglePlay-kaupasta ladattavia iOS- tai Android-mobiilipelejä olemme löytäneet kolme: Valokuvataiteen museon Darkroom Mansion, Mobilian On the Road -peli ja opiskelijatyönä toteutetut 25 mobiilipeliä museokeskus Vapriikille. Kaikissa museopeleissä on tavalla tai toisella opetuksellinen tavoite, ja ne ovat käyttäjälleen ilmaisia.


Virtuaalitodellisuus, lisätty todellisuus ja 3D-mallit

Museot ovat hyppäämässä virtuaalimaailmaan. Viime kuukausina olemme saaneet lukea uutisista kuinka Kansallismuseossa pääsee astumaan virtuaalisesti R. W. Ekmanin tauluun ja Päämajamuseossa kokemaan Tuntemattoman sotilaan virtuaalitodellisuudessa. Myös lisättyä todellisuutta on museoissa kokeiltu jo useiden vuosien ajan.

Virtuaalitodellisuudella (engl. virtual reality, VR) tarkoitetaan keinotekoista ympäristöä, joka pyrkii simuloimaan jotakin todellista ympäristöä tai luomaan täysin kuvitteellisen ympäristön. Virtuaalitodellisuus vaatii toimiakseen VR-lasit, ja myös älypuhelimille on tarjolla virtuaalitodellisuuden mahdollistavia lisälaitteita ja -sovelluksia. Lisätyllä todellisuudella (engl. augmented reality, AR) puolestaan tarkoitetaan älykännykän tai tabletin läpi katseltavaa näkymää, johon on tietokonegrafiikan keinoin lisätty elementtejä, kuten kuvaa, ääntä, videoita, tekstiä tai GPS-informaatiota.

Tarinat peliin -hankkeen kyselyn ja kartoituksen perusteella lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia on kokeiltu etenkin Turun yliopiston vetämissä suurissa Futuristic History- ja Miracle-hankkeissa. Lapin maakuntamuseo puolestaan käytti lisättyä todellisuutta herättämään henkiin Olimme ystäviä -näyttelyn valokuvia. Gallen-Kallelan Museossa toteutettiin lisätyn todellisuuden sovellus, joka kertoi Mary Gallen-Kallelan kadonneen rannerenkaan tarinan. 



Useissa museoissa on myös tehty esineistä tai koko museotilasta 3D-mallinnoksia, jotka mahdollistavat esineiden pyörittelemisen ja tutkimisen tietokoneen ruudulla ja virtuaalisen museokierroksen. Urheilumuseo on tuottanut 75 3D-mallia esinekokoelmistaan. Virtuaalikierroksen voi tehdä esimerkiksi Gallen-Kallelan Museossa, Sukellusvene Vesikossa ja Ateneumissa.


Museoiden kokemuksia yhteistyöstä


Kyselyiden mukaan museot ovat toteuttaneet pelejä ja erilaisia sovelluksia niin oppilaitosten kuin alan yritystenkin kanssa. Aloite yhteistyölle on tullut joko museolta tai yhteistyökumppanilta. Yhteistyökumppani on saattanut löytyä myös museon työntekijän henkilökohtaisten kontaktien tai tarjouskilpailun kautta. 



Kehitysprojektit ovat kestäneet parista kuukaudesta pariin vuoteen riippuen projektin laajuudesta ja sujuvuudesta. Rahoitusta kehitystyölle on haettu Museoviraston innovatiivisten hankkeiden tuesta, EU-ohjelmista ja erilaisista säätiöistä. Oppilaitosyhteistyössä rahaa ei ole välttämättä liikkunut lainkaan ja museon henkilökunta on osallistunut kehitystyöhön osana työtään.

Yhteistyössä eri alojen toimijoiden kanssa on haasteensa. Haasteet ovat kyselymme mukaan liittyneet niin rahoitukseen, sisältöjen tuottamiseen kuin tekniikan ymmärtämiseen. Ennen kehitystyön aloittamista museossa onkin syytä miettiä, miksi peli halutaan tuottaa. Mikä on haluttu tavoite ja onko peli oikea tapa saavuttaa tavoite? Tavoitteen määrittely on syytä esittää selkeästi myös yhteistyökumppanille. Pelinkehitys on kallista, joten museon pitää myös miettiä, millainen peli museon resursseilla saadaan aikaan ja onko sen tekeminen järkevää.

Museoissa on valtavasti sisältöjen asiantuntemusta, mutta pelien kohdalla haasteeksi saattaa muodostua sisältöjen käsikirjoittaminen tarpeeksi tiiviiseen, kiinnostavaan ja kohderyhmälle sopivaan muotoon. Museon näyttelytekstit eivät sellaisenaan käänny pelin käsikirjoitukseksi, vaan vaativat museon sisältöasiantuntijalta uudenlaista näkökulmaa.

Uuden teknologian ymmärtäminen ja hyödyntäminen saattaa olla vaikeaa usein humanistitaustaiselle museotyöntekijälle. Yhteistyökumppanin kanssa tulisi pystyä puhumaan samaa kieltä, mikä vaatii puolin ja toisin avointa mieltä ja uuden oppimisen halua. Tekniikkaan ja rahoitukseen liittyy myös kysymys pelien tai digitaalisten sovellusten ylläpidosta ja päivityksestä. Pelit ja sovellukset tuotetaan usein projektirahoituksella, joka ei välttämättä ota huomioon jatkuvaa päivitystarvetta. Vaarana on, että suurella vaivalla tuotettu sovellus on jo muutaman vuoden kuluttua tekniikaltaan vanhentunut ja jopa käyttökelvoton. 



Onko museoille sijaa pelimaailmassa?


Haasteita riittää, mutta parhaassa tapauksessa pelien ja muun uuden teknologian avulla on mahdollista saavuttaa uusia yleisöjä ja välittää museon sisältöjä aivan uudenlaisella tavalla. Kuten eräs kyselyymme vastanneista totesi, pelit ovat mahtava museopedan väline. Eräs haastattelemamme pelialan asiantuntija puolestaan totesi, että monet pelintekijät haluavat tehdä pelejä, joilla on hyvä tarkoitus. Moni pelinkehittäjä on myös aidosti kiinnostunut historiasta.

”Historia on täynnä mielenkiintoisia tarinoita ja tapahtumia, upeita esineitä ja järisyttäviä ihmiskohtaloita, joita peleissä voidaan hyödyntää. Museon näkökulmasta tärkeää on historiallisuuden vaaliminen ja kiva, jos käyttäjä tulisi samalla vielä oppineeksikin jotain pelatessaan!” (kyselyn vastaus)

Kulttuuriperintöä ja historiaa on toki käytetty inspiraationa myös kaupallisissa peleissä (esim. Assassin's Creed tai Attentat 1942), mutta museot eivät (vielä) ole profiloituneet sisältöasiantuntijoina ja potentiaalisina yhteistyökumppaneina pelialan suuntaan. Eräs kyselymme vastaajista kommentoikin aiheellisesti:

”Museoiden on vaikea satsata pelinkehittämiseen sellaisia summia, joita yritykset haluaisivat työstään laskuttaa. Näkisin, että museot voisivat tuoda kulttuurihistoriallisia sisältöjä peliteollisuuden käyttöön yhteistyökumppaneina, sisällöntarjoajina --”.

Voisivatko museot esimerkiksi myydä asiantuntemustaan historiaan sijoittuvaa seikkailupeliä suunnittelevalle pelifirmalle? Olisiko museoiden esineistä tai taideteoksista tehdyille virtuaalimalleille tai kokonaisille virtuaalikokemuksille kysyntää markkinoilla? Muun muassa nämä ovat kysymyksiä, joita on vielä tarkasteltava Tarinat peliin -hankkeessa.


Pauliina Kinanen
Kirjoittaja on Tarinat peliin -hankkeen projektikoordinaattori ja Suomen museoliiton koulutus- ja kehittämisasiantuntija.



-----------------
Lähteet

Tarinat peliin -hankkeen tekemien kyselyiden vastaukset
Ammattinetti, Peliteollisuus
Hyötypelien ostajan opas, SeGaBu-hanke
-----------------



Tämä kirjoitus aloittaa Tarinat peliin -hankkeen aihepiirejä käsittelevän blogisarjan, jossa julkaistaan vuoden 2018 aikana kirjoituksia muun muassa hankkeen pilottimuseoiden peleistä ja kaupallisen pelimaailman esimerkeistä museoihin liittyvien sisältöjen hyödyntämisessä.



Seuraa hanketta:


www.museoliitto.fi/tarinatpeliin
www.facebook.com/tarinatpeliin

perjantai 6. huhtikuuta 2018

Kutsu poliitikkoasiakkaasi käymään

Alkuperäinen kuva: Алексей Решетников (muokattu)

Poliitikkojen olisi tiedettävä paremmin, mitä museoissa tehdään. Suomen museoliiton pääsihteeri Kimmo Levä haastaakin nyt museot kutsumaan poliitikkoja vierailulle museoon jo kolmannen kerran, kun Museoliiton Kutsu poliitikko museoon -kampanja käynnistyy jälleen. 




Museoiden rahoituksesta tai liikevaihdosta keskimäärin noin 80 % tulee poliittisen päätöksenteon kautta. Suurimmassa osassa museoista poliitikot ovat myös päättäjinä lautakuntien tai hallitusten jäseninä. Ei lienekään väärin todeta, että poliitikot ovat museoiden tärkeimpiä asiakkaita. Museoiden taloudellisen ja muun menestyksen kannalta on keskeistä, että tällä asiakasryhmällä on riittävät tiedot tehdä museopalveluja koskevia ostopäätöksiä ja hallinnollisia ratkaisuja.

Kun poliitikot tekevät päättäjinä museoita koskevia ratkaisuja, heitä ei yleensä mielletä ensimmäisenä museoiden asiakkaiksi. Ehkä hyvä näin, mutta hyvä ei ole, jos emme ole poliitikkojenkin kohdalla asiakaskeskeisiä eli jos emme aktiivisesti selvitä, mitä tarpeita poliitikkojen edustamilla tahoilla on museopalveluille. Vähintään yhtä kohtalokasta on, jos emme aktiivisesti tuo esiin palvelutarjontaamme, osaamistamme ja yhteiskunnallista merkitystämme kulttuuristen, sosiaalisten, taloudellisten ja koulutuksellisten tavoitteiden toteuttamiseksi.

Poliitiikkoasiakasryhmälle suunnatuille markkinointi- ja viestintäkampanjoille on vuonna 2018 erityinen tarve. Poliitikot arvioivat tällä hetkellä poikkeuksellisen aktiivisesti pitkäjänteisiä tarpeita museoiden palveluille alueellisella, valtakunnallisella ja eurooppalaisella tasolla. Pohdintojen tuloksena alueellisten ostopäätösten perusteet päätetään maakuntavaalien yhteydessä syksyllä 2018. Valtakunnalliset hankintapäätökset linjataan kevään 2019 eduskuntavaaleissa ja niitä seuraavissa hallitusneuvotteluissa. Eurooppalaisten eurojen kohteet määritellään kesän 2019 eurovaaleissa.

Museoiden antama arvio poliitikkojen kyvystä tehdä järkeviä ostopäätöksiä ja hallinnollisia linjauksia ei tavallisesti ole kovinkaan mairitteleva. Yleinen näkemys on, että poliitikkojen ymmärrys siitä, mitä museot tekevät ja miten merkittävää palveluja museot tuottavat hyvinvointiyhteiskunnalle, on puutteellinen.

Jos museo ei miellä poliitikkoa asiakkaaksi, puutteellisen osaamisen korjaaminen jää ihmettelyn asteelle. Kielteiset hankintapäätökset kuitataan toteamalla, ettei kerta kaikkiaan ymmärretä, miksi museoiden kassat eivät täyty myönteisten osto- ja rahoituspäätösten seurauksena. Tässä yhteydessä poliitikkoasiakkaista ja heidän kyvykkyydestään saatetaan antaa melko karkeitakin arvioita.

Jos museo taas mieltää poliitikon avainasiakkaaksi, kielteiset osto- ja rahoituspäätökset vievät peilin äärelle kysymään, mitä olisimme voineet tehdä toisin, mitä puutteita palvelutarjonnassamme oli sekä miksi markkinointiviestimme ei tuottanut toivottua tulosta. Näin tehdään jo automaattisesti poliitikkoja vähäpätöisempien asiakkaiden kohdalla. Tällaisia asiakkaita kutsutaan yleisimmin kävijöiksi tai yleisöksi.

Suomen museoliitto on vuodesta 2015 alkaen järjestänyt markkinointi- ja viestintäkampanjan, jolla rohkaistaan museoita kutsumaan poliitikkoja tutustumaan museoiden osaamiseen ja palveluihin. Tänä vuonna juhlavan raamin kampanjaviikolle ja kutsuille antaa meneillään oleva kulttuuriperinnön eurooppalainen teemavuosi.

Kutsu poliitikko museoon -kampanjaviikko järjestetään viikolla 35 (27.–31.8.). Varaa siis jo nyt aika kalenteriisi ja lähetä museosi kannalta tärkeimmille poliitikoille kutsu viimeistään kesäkuussa. Suomen museoliitto on tietenkin mukana ja tukee kampanjaa omalla viestinnällään ja muilla toimillaan.



Kimmo Levä
Kirjoittaja on Suomen museoliiton pääsihteeri